Welche Spezies ist gesucht?
Zauber und Magie
Monsterkunde
Würfel und Regeln
D&D-Allgemeinwissen
100


Humanoid, mittelgroß oder klein. 

Fähigkeit: Schnell wie ein Hase. Du kannst deinen Fertigkeitsbonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

Harengon

100

Dieser Zauberspruch kann Gegenstände reparieren und hat denselben Namen wie eine Verzauberung in Minecraft.

Mending

100

Dieses kleine, drakonisch sprechende Humanoide leidet unter Sonnenlichtempfindlichkeit, erhält aber durch seine Rudeltaktik einen Vorteil, wenn ein Verbündeter neben seinem Ziel steht.

Kobold

100

Dieser Würfel wird normalerweise für Angriffe, Rettungswürfe und Attributsproben verwendet.

D20

100

Diese Person beschreibt die Welt, spielt die Nichtspielercharaktere und entscheidet über Regelfragen.

Dungeon Master

200

Humanoid, mittelgroß oder klein. 

Fähigkeit: Nachahmung: Du kannst Geräusche, die du gehört hast, einschließlich Stimmen, genau nachahmen.

Kenku
200

Mit diesem Zauberspruch lässt sich ein zusätzliches Glied erschaffen, das einfache Aufgaben ausführen kann.

Mage Hand

200

Diese gigantische, amphibische Kreatur besitzt zehn Tentakel, kann Schiffe und Bauwerke besonders leicht zerstören und beschwört im Kampf mehrere Blitze. Verschlungene Gegner müssen sich zudem in ihrem Inneren gegen Säureschaden behaupten.

Kraken

200

So nennt man eine natürliche 20 bei einem Angriffswurf.

kritischer Treffer/ critical hit

200

Diese drei Buchstaben stehen für einen Charakter, der nicht von einem Spieler kontrolliert wird.

NPC

300

Humanoid, mittelgroß oder klein.

Fähigkeit: Erdgang: Du kannst dich über schwieriges Gelände bewegen, ohne zusätzliche Bewegungspunkte zu verbrauchen, wenn du deine Gehgeschwindigkeit auf dem Boden oder einem Fußboden nutzt.

Erd-Genasi

300

Diese Nekromantiefähigkeit der Stufe 2 ermöglicht es dem Anwender, einem Ziel eine von zwei Beeinträchtigungen zuzufügen.

Blindness/Deafness

300

Diese schwebende Aberration kann mit ihrem zentralen Organ Magie in einem 150 Fuß langen Kegel unterdrücken, allerdings deaktiviert sie damit zugleich ihre eigenen gefährlichsten Angriffe.

Beholder

300

Bei dieser Sprungart kannst du dich nach mindestens 10 Fuß Anlauf horizontal bis zu einer Entfernung in Höhe deines Stärkewerts bewegen. Aus dem Stand halbiert sich die Distanz.

Weitsprung/ Long Jump

300

Das D&D-Handbuch von 1977 führte das "Gesinnungsraster" ein, ein Tic-Tac-Toe-Gitter, mit dem Spieler zwischen 9 moralischen Gesinnungen für ihren Charakter wählen konnten. Die Hoch-Runter-Achse repräsentiert Gut und Böse. Was repräsentiert die Links-Rechts-Achse?

Rechtschaffen/ Chaotisch

400

Humanoid, mittelgroß.

Drachenabstammung. Deine Abstammung geht auf einen Drachenvorfahren zurück. (Gift)

Drachengeborener (grün).

400

Dieser Zauberer-Ursprung kann zufällige, verrückte Effekte erzeugen

Wild Magic

400

Diese Aberration kann ohne Zauberkomponenten beliebig oft Gedanken aufspüren und schweben. Einmal täglich kann sie eine Kreatur beherrschen oder ausschließlich sich selbst auf eine andere Existenzebene versetzen.

Mind Flayer

400

So wird eine Kreatur bezeichnet, die Mitglied deiner Abenteurergruppe, dein Freund, im Kampf auf deiner Seite oder vom DM entsprechend bestimmt ist.

Verbündeter/ Ally

400

Diese Welt ist die kanon DnD Welt und enthält zum Beispiel die Schwertküste oder Baldurs Gate.

Die vergessenen Reiche/ Forgotten Realms

500

Fey, mittelgroß oder klein.

Fähigkeit: Fernwahrnehmung. Befindest du dich in einem Umkreis von 10 Meilen um das Zeichen, kannst du eine magische Aktion ausführen, um deine Sinne für 1 Minute über das Zeichen hinaus auszudehnen – bis du den Zustand „Handlungsunfähig“ erhältst oder bis du diesen Zustand beendest (keine Aktion erforderlich). Während dieses Zustands kannst du von dem Zeichen aus sehen und hören, als befändest du dich an dessen Standort. Wenn dieser Zustand endet, wird das Zeichen auf harmlose Weise zerstört.

Hexblood

500

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature. (9th level Spell) Wizard

Weird

500

Diese große Monstrosität kann als Bonusaktion zwischen der Materiellen und der Ätherebene wechseln. Ihr Gift tötet ein auf 0 Trefferpunkte reduziertes Opfer nicht sofort, sondern lässt es stabil, vergiftet und gelähmt zurück.

Phase Spider

500

Bei dieser Aktion legst du einen Weisheitswurf ab, um etwas zu entdecken, das nicht offensichtlich ist, je nach Kontext verwendest du unterschiedliche Fertigkeiten. Wie heißt die Aktion?

Suchen-Aktion/ Search Action

500

Welche Firma, geführt von Gary Gygax und Don Kaye, vertrieb 1974 als erstes D&D?

Tactical Studies Rules (TSR)

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