Co-creation/PD
Kolko
Löwgren & Stolterman
Schön (1987)
100

Forklar kort, hvordan co-design adskiller sig fra traditionel brugerinddragelse.

Hvad er, at co-design involverer brugere som aktive medskabere i hele designprocessen – ikke kun som informanter?

100

Denne form for tænkning beskrives af Kolko som “at organisere kaos” og forbinder designforskning med nye idéer.

Synthesis

100

Ifølge Löwgren & Stolterman er dette det, der adskiller en god designer fra blot én, der følger metoder eller teknikker.

Hvad er evnen til at håndtere unikke og komplekse situationer?

100

Dette begreb beskriver den slags tavs viden, som professionelle bruger uden at være bevidste om det, fx når man cykler eller genkender et ansigt.

Knowing in action

200

Forklar, hvad "participatory design" (PD) handler om ifølge Muller.

Hvad er en tilgang, hvor slutbrugere deltager aktivt som meddesignere i udviklingen af teknologiske systemer, med fokus på demokrati, dialog og gensidig læring?

200

Dette begreb beskriver designerens indre, kontinuerlige proces med at forstå og skabe mening i data og oplevelser.

Sensemaking

200

Dette begreb betegner designerens evne til at se helheder og skabe kompositioner, der balancerer funktion, form og æstetik.

Hvad er gestalt?

200

Denne metafor bruges af Schön til at beskrive dilemmaet, hvor professionelle må vælge mellem teknisk sikre men irrelevante opgaver og komplekse, men vigtige problemer.

relevans vs rigor
Highlands vs swampy lowlands

300

Beskriv, hvad der menes med "the third space" i participatory design.

Hvad er et mellemliggende, hybridt rum, hvor forskellige faglige og kulturelle perspektiver mødes, forhandles og smelter sammen til nye forståelser og idéer?

300

Ifølge Kolko bliver idéer “virkelige”, så snart de er blevet gjort til dette – så de kan diskuteres, afvises eller udvikles.

Eksternaliseringer

300

Dette begreb kritiseres i kapitlet for at være blevet alt for snævert og primært økonomisk defineret, især i designkontekster.

Rationalitet

300

Schön kritiserer denne dominerende epistemologi i de professionelle uddannelser, som fokuserer på anvendelse af videnskabelig viden til tekniske problemer.

Teknisk rationalitet

400

Beskriv, hvorfor demokrati er en grundlæggende forpligtelse i participatory design.

Hvad er, at deltagere skal have reel indflydelse på teknologiske løsninger, så beslutninger ikke kun træffes af eksperter eller ledelse – men i fællesskab?

400

Beskriv, hvad det vil sige at “reframe” i design-synthesis.

Hvad er det, at skifte perspektiv på en problemstilling for at opdage nye muligheder og se sagen i et andet lys?

400

En designer udvikler dette over tid – det udgør hendes “begrebsapparat” og hjælper med at udtrykke og forstå designkvaliteter.

Et udviklet sprog (eller a developed language)?

400

Schön bruger dette begreb til at beskrive det sæt antagelser om viden, som professionel uddannelse bygger på – og som han mener bør vendes på hovedet.

Epistenology of practice

500

Beskriv, hvordan participatory design adskiller sig fra brugerinddragelse i traditionel user-centered design.

Hvad er, at participatory design fokuserer på fælles forandring, læring og politisk empowerment, hvorimod user-centered design ofte ser brugeren som passiv informant?

500

Forklar, hvordan "insight combination" fungerer som metode i design-synthesis.

Hvad er det, at kombinere designindsigter (observation + viden) med kendte designmønstre for at generere nye designidéer?

500

Ifølge forfatterne er dette en af de vigtigste måder, hvorpå designere kan udvikle deres evner: Ved at “se baglæns” på andres designs og forestille sig de idealer, der lå bag.

Hvad er “retrospektiv refleksion”?

500

Dette pædagogiske format, inspireret af bl.a. arkitektskolens designstudier, bruges af Schön til at vise, hvordan studerende kan lære refleksiv praksis gennem coaching og læring-i-handling.

Refleksivt praktikum

M
e
n
u