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Utilizan algunos de sus órganos para comunicarse entre ellos, al igual que los humanos.

Los animales.

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Se localiza en un lóbulo frontal (el izquierdo para los diestro, y viceversa).

El centro del lenguaje.

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Estos traducen estados psíquicos de deseo, de alegría, de temor, o aportan indicaciones esenciales de vida de grupo o pareja.

Los gritos y gestos de los animales.

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Son los signos por medio de los cuales el individuo manifiesta su pertenencia al grupo.  

Los buenos modales y el savoir vivre.

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Son aquellos que constituyen marcas de pertenencia un grupo o una función.

Los signos de cortesía.

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Tienen por función instaurar la comunicación entre individuos.  

Los protocolos.

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Son una organización y una significación de la sociedad.  

Los códigos sociales

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Constituye el límite inferior de la semiótica porque considera el comportamiento comunicativo de comunidades no humanas.

 Zoosemiotica.

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Son ejemplos de insignias codificadas en las sociedades primitivas y que han perdurado en nuestras modas.    

Los tatuajes, los maquillajes, los peinados, etc.

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Determinan la ubicación de las personas en un cortejo.  

El protocolo y la etiqueta.

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Unas de sus características son la arbitrariedad o la motivación.

Los signos.  

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Estudia la distancia en que nos colocamos con relación a nuestro interlocutor, el tiempo en que tardamos en recibirlo o en responderle.

La proxémica.

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Su objetivo es significar la solidaridad de los individuos con respecto a obligaciones religiosas, nacionales y sociales.  

 Los ritos.

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Son un ejemplo de las marcas más simples y universales de la identidad.  

Los nombres  sobrenombres.

400

Tienen por objeto reiniciar o romper la comunicación.  

Los saludos.

400

Son maneras de ser propias de un grupo.  

Las modas.

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Son juegos desde el punto de vista de los actores, artes desde el punto de vista de los espectadores.  

Los espectáculos.

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Es el segmento más pequeño del discurso al que puede atribuirse un sentido.

Monema.

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Son imitaciones de la realidad y, más particularmente, de la realidad social.  

 Los juegos.

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Estudia la relación comunicativa y los códigos empleados en la interacción entre médico y paciente.

Semiótica médica.

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