Aprendizaje invertido
Gamificación
Storytelling
100

¿Verdadero o falso?
Lo central es qué materiales dejar a los estudiantes para su revisión antes de clase.

Falso

100

¿Verdadero o falso?
El aprendizaje basado en juegos es el uso de juegos como forma de instrucción.

Verdadero

100

¿Verdadero o falso?
El storytelling consiste en contar historias personales por lo que no existe una estructura narrativa típica.

Falso

200

¿Qué se supone que realizan los estudiantes antes del tiempo presencial o sincrónico de la clase?

Revisan materiales y se preparan para participar en las actividades de la clase.

200

Experiencia gamificada en la que los jugadores deben conseguir pistas y resolver acertijos para liberarse física o digitalmente de un espacio cerrado.

Escape room

200

Nombre con el que Joseph Campbell denominó a la estructura básica y constante, a través de la cual pueden ser contadas todas las historias.

Ciclo heróico

300

¿Qué se supone que realizan los estudiantes durante el tiempo presencial o sincrónico de la clase?

Participan en actividades de aplicación del contenido.

300

Ana es una estudiante a la que la intigan los acertijos y le interesa participar en trivias y enigmas. ¿A qué perfil de jugador corresponde: explorador, pensador, socializador o triunfador?

Pensador

300

Etapa del ciclo heróico en la que se busca empatizar con la audiencia, presentando al personaje principal y a su contexto: retorno, iniciación o separación.

Separación

400

De acuerdo con la taxonomía de Bloom para la era digital, ¿qué tipo de contenido se recomienda trabajar en sesiones dentro del aula?

Crear, evaluar, analizar, aplicar

400

Elemento de juego que se representa por incorporar diferentes opciones, rutas o procedimientos para llegar a una meta:

Libertad para decidir

400

Fase del ciclo heróico en la que la historia se ruesuelve y el personaje principal es "un héroe transformado".

Retorno

M
e
n
u