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¿Qué busca la gamificación en el aula?

A) Ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarlos.

B) Que los alumnos intentan buscar solución a un problema de su entorno.

A) Ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarlos.

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¿Cuál es el objetivo principal de gamificación?

A) Es que el alumno asuma un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje. 

B) El objetivo es conocer el propósito de esta tendencia educativa llamada gamificación cuyo enfoque se interesa en el ámbito educativo.

B) El objetivo es conocer el propósito de esta tendencia educativa llamada gamificación cuyo enfoque se interesa en el ámbito educativo.

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Es la idea para que se aplique la gamificación en el aula.

A) No requiere la presencia física del profesor 

B) Usa juegos de entretenimiento para aprender.

B) Usa juegos de entretenimiento para aprender.

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Es una aplicación web que permite al profesorado elaborar un panel de fichas con preguntas y respuestas, a las que se les asigna una puntuación de 100 a 500 puntos, sobre cualquier tema.

A) Kahoot

B) SOCRATIVE

C) FLIPQUIZ

C) FLIPQUIZ

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¿Qué es gamificación?

A) Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional

B) En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras.

C) Es una metodología activa en la que los estudiantes toman las riendas de su aprendizaje con una actitud crítica, 

A) Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional

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Ventajas de un aprendizaje activo.

A) Permite el aprendizaje a ritmo individual.

B) Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.

B) Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.

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¿Por qué crees que es útil en el aula la gamificación?

A) Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.

B) Consiste en invertir el orden de la educación 

C) Transforma actividades divertidas e interesantes en aburridas .

A) Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.

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¿Qué ventajas tiene la gamificación?

A) Además el juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones.

B) Aumenta los niveles de dopamina, que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural.

C) Es decir, aumenta la implicación del alumno, y a mayor la implicación mayor es el aprendizaje.

A) Aumenta los niveles de dopamina, que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural.

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Son las técnicas mecánicas de los objetivos alcanzados.

A) Acumulación de puntos, escalado de niveles,obtención de permisos.

B) Aplicación,análisis. 

A) Acumulación de puntos, escalado de niveles,obtención de permisos.

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Una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso.

A) ULEARN PLAY

B) Kahoot

C) SOCRATIVE

B) Kahoot

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Ideas para que apliques la gamificación en el aula.

A) aplicación de funciones cognitivas, el desarrollo de actitudes y la apropiación del conocimiento. 

B) Utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego


B) Utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego

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Ejemplo de gamificación en el aula 

A) Socrative

B) flipped classroom (aula invertida)

A) Socrative

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¿Cuáles son las desventajas de una gamificación?

A) Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a  los demás.

B) Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.

C) Afianza conocimientos.

B) Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.

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Ventajas de un aprendizaje activo.

A) Posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.

B) El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es muy difícil de conseguir, y si la actividad pierde su carácter formativo, será improductiva

C) De aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social el juego educativo.

C) De aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social el juego educativo.

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¿Cuáles son las desventajas de la gamificación?

A) Aumenta los niveles de dopamina

B) Genera adicción al aprendizaje

B) Genera adicción al aprendizaje

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