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Vrai ou faux

L'usage excessif et pathologique des jeux vidéos est reconnue dans le DSM-V

Vrai

La pathologie est décrite depuis la fin des années 1998.  L'OMS aussi en tant que :trouble du jeu vidéo dans le CIM-11.

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Selon la recherche, les jeunes filles sont plus vulnérables à quel type d’effet lié à l’usage excessif d’écrans ?

L’anxiété sociale et la baisse d’estime de soi.

Parce qu’elles utilisent davantage les écrans pour la socialisation en ligne, ce qui les expose plus à la comparaison sociale et à la cyberintimidation.

Les études montrent une corrélation plus forte entre le temps d’écran et les symptômes dépressifs chez les filles, liée notamment à l’image corporelle et à la validation sociale numérique (Twenge & Campbell, 2018).

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Quel réseau social est le plus utilisé par les jeunes Québécois en 2025 ?

TikTok.

TikTok domine auprès des jeunes de 12 à 21 ans grâce à ses vidéos courtes et son algorithme ultra-personnalisé. Selon Haidt, cette plateforme capte fortement l’attention et favorise des usages intensifs, ce qui peut contribuer à un stress numérique accru.

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Quelle tendance générale en santé mentale des jeunes s’est accentuée depuis 2010 ?

L’augmentation de l’anxiété et de la dépression

Haidt relie cette hausse à l’usage intensif des écrans et à la diminution du jeu libre et des interactions sociales en personne.

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Quelle province canadienne a observé une hausse notable des troubles d’anxiété chez les jeunes entre 2010 et 2020 ?

Entre 2010 et 2020, le Québec a observé une hausse notable des troubles anxieux chez les jeunes, surpassant la moyenne canadienne. 

En 2010-2011, environ 9 % des jeunes québécois souffraient de troubles anxieux. Ce taux a grimpé à 20 % en 2022-2023, selon l’Institut de la statistique du Québec 

À l’échelle nationale, les troubles anxieux chez les jeunes de 12 à 24 ans sont passés de 6,0 % en 2011 à 12,9 % en 2018

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Quelle est la tranche d’âge où les jeunes Québécois passent le plus de temps à jouer à des jeux vidéo ?

Ce sont les 15-29 ans (81 %) et les 30-44 ans (59 %) qui jouent en plus grande proportion à des jeux vidéo. 

36 % utilisent un appareil mobile (cellulaire, tablette) pour jouer tous les jours ou presque. Les consoles de jeu et les ordinateurs sont les supports les moins utilisés : environ 46 % des personnes qui jouent à des jeux vidéo n’utilisent jamais de console de jeu, et plus de la moitié d’entre elles n’utilisent jamais d’ordinateur. 

Le font seules tous les jours ou presque, que ce soit en ligne ou hors ligne.

Statistiques Québec 

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Quel est l'âge moyen, aux États-Unis, de visionnement régulier sur un écran ?

9 mois.  Entre sa naissance et l'âge de 4 ans, l'enfant aura droit à 1 à 4 heures par jour d'écran (télé, tablette, cellulaire)

à 2 ans, l'enfant est déjà loyal à une marque de commerce (Bluey, Disney +...)

Utilisation d'internet seul : 6 ans et 10 mois

80% des programmes regardés par les 4-10 ans ne leur sont pas destinés: Occupation Double, Réseaux sociaux, jeux vidéos classés 16 ans, pornographie...

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Quel est l'âge requis pour ouvrir un compte sur un réseau tel que Facebook, Instagram ?

13 ans

Certains pays comme la France ont augmenter l'âge à 16 ans (âge estimé pour une maturité numérique)

40% des moins de 13 ans disposent d'un compte Instagram qu'ils consultent seuls

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Quel est le pourcentage de jeunes adolescents (masculins)consommant des psychostimulants en 2024 ?

1 ado sur 5 donc 20%

Un peu moins chez les adolescentes.

La plupart des jeunes médicamentés ne présentent PAS de TDAH, mais ils sont en manque de dopamine et de noradrénaline que leur apportent les écrans.  Ce qui amène de l'anxiété, mal être.

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Quel rôle l’école peut-elle jouer pour réduire les effets négatifs des écrans ?

Éducation aux médias et à la littératie numérique: Apprendre aux jeunes à comprendre et analyser les contenus en ligne, à reconnaître les informations anxiogènes ou trompeuses, et à limiter l’exposition aux contenus nocifs.  Des cours sur l’impact des réseaux sociaux sur l’estime de soi et sur la gestion de l’information partagée. 

Promotion du jeu libre et des activités hors ligne: Compenser le temps passé devant les écrans par des interactions sociales et du jeu physique.  Des périodes de récréation prolongées, clubs sportifs ou ateliers créatifs. 

Encadrement de l’usage des écrans à l’école: Limiter l’usage excessif des appareils numériques dans le cadre scolaire.  Réduit la dépendance, diminue les distractions et favorise la concentration et la régulation émotionnelle. 

Soutien psychosocial et prévention de l’anxiété: Identifier les jeunes à risque et leur offrir des stratégies pour gérer le stress et l’anxiété.  Interventions en petits groupes sur la gestion du stress, ateliers sur l’estime de soi ou counseling scolaire. 

Collaboration avec les parents et la communauté: Créer un environnement cohérent entre la maison et l’école. Sessions d’information pour les parents sur les impacts des écrans et stratégies pour limiter l’usage excessif.

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Quelle différence y a-t-il entre les jeux vidéo multijoueurs et les réseaux sociaux quant à leur impact social ?

Les jeux favorisent encore une forme d’interaction structurée et coopérative, tandis que les réseaux sociaux tendent à isoler.

Haidt considère que les jeux, même en ligne, procurent un cadre de défi et de collaboration, contrairement aux réseaux sociaux qui entretiennent la peur de manquer et l’insécurité identitaire (Haidt, 2024).

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Pourquoi l’exposition aux écrans avant le coucher nuit-elle au sommeil ?

La lumière bleue bloque la sécrétion de mélatonine, une hormone essentielle au sommeil. 

Une utilisation de 30 minutes d’écran avant le coucher peut retarder l’endormissement de plus d’une heure et réduire le sommeil paradoxal, important pour la mémoire et la régulation émotionnelle (Levenson et al., 2017).

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Comment les algorithmes de recommandation renforcent-ils l’anxiété selon Haidt ?

En présentant sans cesse des contenus polarisants ou anxiogènes pour maximiser l’engagement.

Les algorithmes priorisent les contenus qui génèrent des réactions fortes (colère, peur, choc). Cela peut créer une spirale où les jeunes sont exposés à des informations anxiogènes, renforçant stress et inquiétudes.


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Vrai ou faux

Après la pandémie de 2020, on observe une augmentation des dépendances aux écrans chez l'ensemble des enfants et adolescents.

Vrai.

Le confinement a engendré un enfermement psychique et social dû aux écrans.  Les enfants et adolescents ont davantage de difficultés à sortir et à parler entre eux.

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Comment les parents influencent-ils la relation de leurs enfants aux écrans ?

Par leur propre comportement numérique et les règles qu’ils instaurent à la maison. 

Les études montrent que les jeunes dont les parents imposent des limites claires aux écrans développent de meilleures capacités d’autorégulation et de concentration (Lauricella et al., 2020). Haidt souligne aussi que le modèle parental est crucial : les enfants imitent les habitudes de leurs parents.

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Qu’est-ce que la “boucle de récompense” dans les jeux vidéo et pourquoi est-elle préoccupante ?

En exploitant des mécanismes de récompense aléatoire qui stimulent le circuit de la dopamine.

Ce système, inspiré du conditionnement opérant, renforce la motivation à continuer à jouer pour obtenir une gratification imprévisible, un principe aussi exploité dans les jeux de hasard (Dong et al., 2017).

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Expliquez:

Surprotégés dans le vrai monde et sous protégés dans le monde virtuel 

Les parents ont une responsabilité importante dans la problématique.

Surprotégés: les parent sont peur, veulent suivre les enfants en tout temps (airtag, géolocalisation, cellulaire)  On prive les enfants d'aventure, de risque

Sous protégés: Les enfants ont accès sans limite aux réseaux sociaux, cellulaires, tablettes qui leur permettent de voir, d'entendre et d'être en contact avec le monde entier.

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Nommez 3 impacts négatifs de l'utilisation des réseaux sociaux chez les jeunes

Augmentation des risques de trouble de la conduite alimentaire.

Anxiété

surcharge mémorielle

troubles du sommeil

état dépressif

dépendance

trouble dissociatif

Cyberintimidation

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Quelle composante du développement psychologique est freinée par l’usage excessif des écrans

L’autonomie émotionnelle

L’autonomie émotionnelle se construit par la capacité à gérer ses émotions et à résoudre des problèmes sans assistance constante. L’usage excessif des écrans limite cette expérience car il offre des distractions instantanées plutôt que des solutions actives.

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Quelle conséquence sociale a été observée chez les jeunes Québécois fortement connectés mais peu engagés dans la vie réelle ?

Une augmentation du sentiment de solitude et de déconnexion sociale. 

Les jeunes très actifs en ligne mais moins présents dans les interactions en personne rapportent un plus grand isolement émotionnel et une moins bonne adaptation scolaire et sociale (Twenge et al., 2018). Ce phénomène est aussi observé au Québec selon des rapports de l’INSPQ.

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Quel est le principal effet positif des jeux vidéo sur le développement des jeunes ?

Ils peuvent améliorer la coordination œil-main et certaines habiletés cognitives comme la résolution de problèmes. 

Les jeux d’action et de stratégie favorisent la prise de décision rapide et la mémoire de travail. Des études montrent que les joueurs réguliers développent une meilleure attention visuelle et une capacité accrue à traiter plusieurs informations simultanément (Bavelier et al., 2018).

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Quelle est la principale explication neuroscientifique de l’effet des écrans sur la concentration des jeunes ?

La stimulation constante du système dopaminergique réduit la tolérance à l’ennui et la capacité d’attention soutenue.

Jonathan Haidt explique que l’attention devient fragmentée à force de stimulations rapides. Les enfants habitués aux changements constants d’images ont plus de difficulté à se concentrer sur des tâches longues ou non stimulantes (Christakis et al., 2018).

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Quelle différence de genre Haidt souligne-t-il dans l’impact des réseaux sociaux ?

Les filles subissent davantage d’effets négatifs sur l’image corporelle et la santé mentale, les garçons plus sur la motivation scolaire.

Les filles sont plus sensibles aux comparaisons visuelles (photos, corps idéal), tandis que les garçons peuvent ressentir une pression sur les performances et le succès académique ou sportif.

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Expliquez les bienfaits du jeu libre et du jeu à risque dans le développement des jeunes 

Contact avec la nature: augmente la capacité d'attention de motivation, de créativité.  Lutte contre le stress, diminue les symptômes du TDAH.

2 heures de lumière extérieure par jour réduit les risques de myopie.

Le jeu à risque: Jonathan Haidt soutient que le jeu à risque chez les enfants est bénéfique pour leur développement. Il souligne que le jeu risqué permet aux enfants de prendre des risques dans un environnement contrôlé, ce qui favorise le développement de compétences psychologiques importantes. Haidt et d'autres experts recommandent de recadrer la perception du risque pour qu'il devienne une occasion d'évaluer une situation et de favoriser le développement personnel. Les enfants qui se livrent au jeu libre extérieur acquièrent des compétences sociales et exécutives capitales pour la maturité scolaire et leurs accomplissements tout au long de leur vie. 

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Selon Haidt et la recherche, pourquoi parle-t-on d’un changement “culturel” et non seulement technologique dans l’éducation des jeunes ?

Parce que les écrans ont transformé la manière dont les jeunes perçoivent le monde, interagissent et se développent émotionnellement. 

Ce changement dépasse la simple technologie : il modifie les normes sociales, la tolérance à l’ennui et la perception de soi. Haidt décrit cela comme un “changement de culture générationnelle”, où l’enfance protégée et numérisée remplace l’exploration libre et la prise de risque (Haidt, 2024).

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