MKT 1
MKT 2
MKT 3
Cultura General de MKT
Comodín
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1.- La UX se centra en la experiencia parcial del comprador final, incluidas sus percepciones, emociones y respuestas al producto, sistema o servicio de una empresa. CIERTO O FALSO

FALSO

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6.- Plataformas que han sido particularmente influyentes para acelerar la tendencia del comercio social.

Instagram y Tik Tok

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11.- Es una realidad digital a la que accedemos a través de dispositivos especiales como gafas de realidad virtual o aumentada a través de las cuales podremos interactuar con otros usuarios.

METAVERSO

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16.- ¿Quién es el padre de la mercadotecnia?

Philip Kotler

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1.- ¿Cuál es el nombre completo de la profe?

Martha Cristina Monzalvo Romero

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2.- Menciona un criterio de la Experiencia del Usuario

Facilidad de uso, la accesibilidad y la conveniencia.

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7.- El enfoque general estará en las personas, no en la tecnología, es una:

Tendencia de marketing para el 2023

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12.- ¿Qué se puede hacer en el metaverso?

Se pueden comprar, vender e intercambiar artículos como activos digitales como avatares, ropa virtual, NFT o entradas para eventos.

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17.- ¿Qué significa el marketing B2B?

De business to bussine

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2.- Nombre completo del Rector

ESCRIBIR

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3.- El diseño UX consiste en crear productos que:

Provean experiencias significativas y relevantes para el usuario final.

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8.- Esta aplicación de tik tok permite a las marcas interactuar de manera más significativa con los clientes a través de la aplicación.

Tik Tok Shoping

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13.- Ejemplos de metaverso

Fornite

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18.- ¿Cuáles son las 4 P’s?

Producto, plaza, precio y promoción.

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3.- ¿Cómo se llama la Directora Académica?

Mtra. Montserrat Cerón 

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4.- Es un prototipo de cliente que se crea de forma semi-ficticia aunando los datos de grandes grupos o segmentos de clientes o usuarios de un producto, y pretende encarnar el cliente objetivo ideal al que quiere dirigirse la empresa. 

BUYER PERSONA

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9.- Moneda utilizada en el metaverso

token

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14.- Es una aplicación de tecnologías de internet que busca reproducir en un espacio 3D una realidad o parte de ella, posee características semejantes a las que se encuentran en un espacio rea

Entorno Inmersivo

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19.- ¿Donde encuentras estrategias de merchandising?

En el supermercado y tiendas departamentales

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4.- ¿Qué animal representa la mascota de la universidad?

Búfalo

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5.- El concepto de UX se habla con mayor frecuencia en términos de tecnología, como: 

Smartphones, computadoras, software y sitios web.

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10.- Incluye mercados donde los usuarios pueden comprar, vender e intercambiar artículos como activos digitales como avatares, ropa virtual, NFT o entradas para eventos. 

METAVERSO

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15.- Cierto o falso: La experiencia del metaverso comienza con el avatar

Cierto

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20.- ¿Qué es segmentación de mercado?

Es un método en el que se dividen a los clientes potenciales en distintos grupos

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5.- Lema de la Universidad

INDIVISA MANENT

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