Básico
Arquitectura
MVC POO
Elementos de POO
General
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Modelo representa los datos de la aplicación, la vista hace una presentación del modelo de datos, y el controlador maneja y enruta las peticiones [requests] hechas por los usuarios.

Modelo-Vista-Controlador

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¿Que Contiene un Modelo, una Vista y un Controlador?

Un modelo que contiene los datos y la funcionalidad de la aplicación.

Una vista que gestiona como se muestran esos datos 

Un controlador que determina que modificaciones hay que hacer en el modelo cuando se interacciona con la vista. También puede contener algoritmos

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¿Como funciona una aplicación MVC?

Captura de la petición en el controlador

Procesamiento de la petición

Generación de respuestas

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¿Qué elementos componen la POO?

Clase, Objeto, Método, Evento y Mensaje, Propiedades y atributos

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Menciona 5 Atributos de calidad que pueden observarse durante la ejecución del software

Disponibilidad de uso 

Confidencialidad 

Funcionalidad 

Desempeño 

Confiabilidad 

Seguridad externa 

Integrabilidad 

Portabilidad

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¿Por qué utilizar MVC?

Con MVC la aplicación se puede desarrollar rápidamente, de forma modular y mantenible.

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¿Para que sirve el MVC?

Sirve para clasificar la información, la lógica del sistema y la interfaz que se le presenta al usuario.

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Java provee de dos clases que son las encargadas de realizar las notificaciones de cambios en los estados de los objetos. ¿Cuales son?

  • Observer: Es cualquier objeto que desee ser notificado cuando el estado de otro objeto sea alterado.
  • Observable: Es cualquier objeto cuyo estado puede representar interés y sobre el cual otro objeto ha demostrado ese interés.
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Capacidad que da a diferentes objetos, la posibilidad de contar con métodos, propiedades y atributos de igual nombre, sin que los de un objeto interfieran con el de otro.

Polimorfismo

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¿cuál es la diferencia entre una interface y una clase abstracta?

Las clases abstractas, no dejan de ser “clases”, las cuales representan la “abstracción de un objeto” siguiendo un orden de “relación jerarquíca” entre ellas:

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Permite a los diseñadores y a los desarrolladores trabajar conjuntamente, así como realizar rápidamente el prototipado.

Diseño modular

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Para que la vista se entere de los cambios producidos en el modelo, se utiliza el patrón:

Observer,  La vista se registra como oyente/observador del modelo 

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Son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.

Atributos

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Es la relación existente entre dos o más clases, donde una es la principal (madre) y otras son secundarias y dependen (heredan) de ellas (clases “hijas”), donde a la vez, los objetos heredan las características de los objetos de los cuales heredan

Herencia

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Es una serie de librerías (toolkits) que se han unido bajo un único esquema de colaboración para que de manera rápida (RAD: Rapid Application Development) logremos desarrollar nuestras aplicaciones.

Frameworks

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¿Cuales son las tres partes que componen un MVC?

Modelo, Vista y Controlador

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Contesta Verdadero o Falso: El cambio de vista no afecta al controlador

Verdadero: El controlador debe ver las clases del modelo, pero no de la vista

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Conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Método

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Característica que permite dividir una aplicación en varias partes más pequeñas (denominadas módulos), independientes unas de otras.

Modularidad

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Son métodos que permiten establecer el estado inicial y final de un objeto.

 Constructores y Destructores

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Menciona tres ventajas de utilizar el Modelo MVC

Es posible tener diferentes vistas para un mismo modelo.

Es posible construir nuevas vistas sin necesidad de modificar el modelo subyacente.

Proporciona un mecanismo de configuración para componentes complejos mucho más tratable que el puramente basado en eventos.

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Cuando se produce un cambio en el modelo (setDatos(datos:TDatos)). ¿A que método se llama?

Se llama al método notificarXXXX(), Normalmente los métodos notificarXXXX() son protegidos o privados.

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La noción de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. 

Reusabilidad

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Es una entidad provista de métodos o mensajes a los cuales responde (comportamiento); atributos con valores concretos (estado); y propiedades (identidad).

Objeto

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Es una clase que no está completamente especificada (posee métodos sin implementar), por lo tanto no se pueden crear instancias de la misma.   

Clase abstracta

M
e
n
u