Recursos físicos
Recursos digitales
Nativos digitales
Mundial 2026
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Es un recurso físico clásico con páginas impresas que el maestro y los alumnos usan para seguir las lecciones de una materia.

El libro de texto.

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Es un recurso digital en formato de video donde los profesores pueden proyectar explicaciones visuales, canciones educativas o documentales interactivos.

Plataformas de video (como YouTube Educativo) o recursos multimedia.

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Término que define a las personas que nacieron y crecieron en la era de la tecnología, rodeados de internet, computadoras y pantallas desde bebés.

Nativos digitales

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Menciona la sede del Mundial 2026

Tres países (México, Estados Unidos y Canadá).

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Recursos interactivos que los niños pueden tocar, armar y mover con las manos para entender conceptos abstractos, como los bloques de plástico para matemáticas.

Materiales manipulables (bloques lógicos/didácticos).

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Herramientas o páginas web (como Kahoot, Quizizz o Wordwall) que permiten a los maestros crear cuestionarios interactivos en forma de juego para evaluar a los alumnos.

Plataformas de gamificación educativa (o juegos interactivos).

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Es el término que acuñó el autor Marc Prensky para referirse a los adultos (como maestros o padres) que no nacieron con la tecnología, pero han tenido que aprender a usarla y adaptarse a ella.

Inmigrantes digitales.

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Gracias a este torneo de 2026, este histórico estadio mexicano se convirtió en el único estadio del mundo en haber inaugurado o albergado tres Mundiales diferentes (1970, 1986 y 2026).

El Estadio Azteca.

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Es una de las mayores ventajas de usar recursos físicos en el aula, ya que permite a los alumnos aprender a través del tacto, el movimiento y la experiencia directa en el espacio real.

El aprendizaje kinestésico o sensorial (estimulación de los sentidos).

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Siglas en inglés (LMS) con las que se conocen a las plataformas digitales que sirven para administrar clases, subir tareas y calificar en línea, como Google Classroom, Moodle o Canvas.

Sistemas de Gestión del Aprendizaje (Learning Management Systems).

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Es una característica común en la forma en que los nativos digitales procesan la información; prefieren los gráficos y videos antes que los textos largos, y les gusta realizar múltiples tareas a la vez, cualidad también conocida como...

Multitarea (o "Multitasking") / Procesamiento hipertextual y visual.

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En esta edición del Mundial 2026 se rompió el récord de selecciones participantes. Ya no son 32 países; ahora compiten este número total de equipos.

48 equipos o selecciones.

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Menciona dos desventajas o limitaciones críticas que tienen los recursos físicos en comparación con los recursos digitales en el diseño de una clase.

Ocupan espacio de almacenamiento, se desgastan/rompen con el tiempo, su actualización es costosa y difícil, o no permiten la interactividad multimedia automatizada.

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Es el principal desafío socioeconómico al que se enfrentan las escuelas cuando deciden basar sus clases exclusivamente en recursos digitales.

La brecha digital (la falta de acceso a internet o a dispositivos tecnológicos en todos los hogares o escuelas).


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Falso o verdadero:
Se cree que por saber usar redes sociales y videojuegos, automáticamente tienen desarrollada esta habilidad escolar clave.

Falso: Saber usar una pantalla para entretenimiento no significa que sepan buscar información confiable, investigar o usar la tecnología para aprender.

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Debido a una regla estricta de la FIFA llamada "Sitio Limpio", estadios famosos como el MetLife o el SoFi Stadium tuvieron que cambiar su nombre durante el torneo por nombres genéricos (como "Estadio de Nueva York/Nueva Jersey"). ¿Por qué la FIFA los obliga a hacer esto?

Para prohibir el patrocinio comercial y las marcas comerciales en los nombres de los estadios que no pagan publicidad directa a la FIFA (los estadios deben usar nombres libres de patrocinadores durante el torneo).

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