Regras
Personagens
Spells
Aventura
Monstros
100

O que é necessário fazer para não tomar ataque de oportunidade? 

Desengajar 

100

De acordo com o PHB como funciona a "Cunning Action" do Ladino 

Starting at 2nd level, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.

100
Caso uma criatura esteja paralisada qual magia eu posso utilizar para retirar este efeito? 

Restauração Menor 

100

O que é "Avernus", da aventura "Baldur's Gate: Descent into Avernus" ?

Avernus é a primeira camada dos Nove Infernos de Baator  

100
De acordo com o PHB, quais são os licantropos existentes ?

Javali, Rato, Lobo, Tigre e Urso 

200

Quantos de XP é necessário para um personagem chegar ao nível 20? 

355.000

200

De acordo com o PHB, qual/quais o(s) pré-requisito(s) para fazer multiclasse com monge? 

Destreza 13 e Sabedoria 13

200

De acordo com o PHB, quais magias são exclusivas de Bruxo (Retirando magias que são ganhas através de talento/raça/sub-classe)

Rajada Mística (Eldritch Blast)

Repreensão Infernal (Hellish Rebuke)

200

Em qual aventura de D&D 5e está presente a Undermountain ? 

 Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage

200

Qual o nome do Lich que estampa o Manual dos Monstros? 

Acererak

300

Quais são os tipos de dano do PHB

  • Ácido. O jato ácido do sopro de um dragão negro adulto e as enzimas digestivas secretadas por um pudim negro, corroem a matéria, causando dano ácido.
  • Contundente. Ataques de força e impacto — martelos, quedas, constrição e similares — causam dano contundente.
  • Cortante. Espadas, machados e garras de monstros causam dano cortante.
  • Elétrico. A magia relâmpago e o sopro de um dragão azul jovem causam dano elétrico.
  • Energético. Também chamado de Força, a pura energia mágica, canalizada para causar dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual.
  • Gélido. O calafrio infernal que emana da lança de um diabo do gelo ou a explosão congelante do sopro de um dragão branco jovem, causam dano gélido.
  • Ígneo. O sopro de fogo de um dragão vermelho ancião e magias que invocam calor ou chamas, causam dano ígneo.
  • Necrótico. O dano necrótico, causado por certos mortos-vivos e por magias como toque chocante, definha a matéria viva e até mesmo a alma.
  • Perfurante. Ataques com objetos pontudos, como lanças e mordidas de monstros, causam dano perfurante.
  • Psíquico. Habilidades mentais, tais como rajada psiônica, causam dano psíquico.
  • Radiante. O dano radiante, causado pela magia coluna de chamas de um clérigo ou pela arma de um anjo, queima a carne como fogo e sobrecarrega o espírito com poder.
  • Trovejante. Uma explosão massiva de som, como o efeito da magia onda trovejante, causa dano trovejante.
  • Venenoso. Picadas venenosas e os gases tóxicos do sopro de um dragão verde adulto causam dano venenoso.
300

De acordo com o PHB, quais classes não fornece nenhum tipo de proficiência ao realizar um multiclasse 

Feiticeiro e Mago 

300

Quantos níveis de Spells existem na 5e 

10

300

A aventura "Tyranny of Dragons" leva os personagens de qual a qual nível? 

level 1 to level 15

300

Um Pesadelo é um corcel chamado "Cavalo Demônio" ou "Cavalo Infernal". Tem cristas, rabo e cascos em chamas e uma velocidade sobrenatural, sumindo em uma nuvem de enxofre tão rapidamente quanto aparece.
Como é a origem destas criaturas? 

Os pesadelos não aparecem naturalmente no multiverso. Eles devem ser criados a partir de pégasos. O ritual que cria um pesadelo requer a torturante remoção das asas de um pégaso, impelindo a nobre criatura ao mal conforme ela é transformada por magia negra

400

De acordo com o PHB, qual o número de possíveis ações que um jogador pode escolher para realizar em seu turno de combate? 

16 ou infinitas 

400

De acordo com o PHB, como é feito os valores de habilidade de personagem? 

Você gera os seis valores de habilidade do personagem aleatoriamente. Você então joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos.

400

Pense na situação: Você é um conjurador e esta enfrentando um outro mago, ele casta uma "bola de fogo" de sexto nível e você conjura uma "contramágica" de quarto nível, nesta situação de acordo com o PHB o que acontece? 

Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito. 

CD: 16 neste caso 

400

Qual o nome do dragão de bronze da aventura "Dragões da ilha da tempestade"? 

Aidron

400

Quais são os tipos de dragão metálico e suas respirações? 

Bronze: Elétrico e Repulsivo 

Cobre: Ácido e Retardante 

Latão: Flamejante e Adormecente

Ouro: Flamejante e Enfraquecedor 

Prata: Congelante e Paralisante 

500

De acordo com o PHB o que acontece com uma criatura estável que não é curada ? 

Uma criatura estável que não é curada, recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.

500

De acordo com o PHB, como funciona a habilidade "Fúria" ? 

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

-Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força. 

- Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.

- Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. 

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. 

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

500

A magia desejo é muito poderosa, mas existe um estresse caso utilizada para conjurar qualquer efeito que não copiar outra magia.
O que acontece após enfrentar este estresse? 

Após enfrentar esse estresse, a cada vez que você conjurar uma magia, antes de terminar um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia desses que você permanecer descansando e não fizer nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar desejo novamente se você sofrer esse estresse.

500

Curse of Stradh é uma conceituada aventura da 5e. Nesta aventura, qual o nome da noiva original da noiva do Conde Stradh? 

Tatyana

500

Quais são e o que fazem os Raios Oculares de um Beholder? 

Eye Rays. 

The beholder shoots three of the following magical eye rays at random (reroll duplicates), choosing one to three targets it can see within 120 feet of it:


  • 1. Charm Ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be charmed by the beholder for 1 hour, or until the beholder harms the creature.

  • 2. Paralyzing Ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or be paralyzed for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

  • 3. Fear Ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

  • 4. Slowing Ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw. On a failed save, the target's speed is halved for 1 minute. In addition, the creature can't take reactions, and it can take either an action or a bonus action on its turn, not both. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

  • 5. Enervation Ray. The targeted creature must make a DC 16 Constitution saving throw, taking 36 (8d8) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

  • 6. Telekinetic Ray. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Strength saving throw or the beholder moves it up to 30 feet in any direction. It is restrained by the ray's telekinetic grip until the start of the beholder's next turn or until the beholder is incapacitated.If the target is an object weighing 300 pounds or less that isn't being worn or carried, it is moved up to 30 feet in any direction. The beholder can also exert fine control on objects with this ray, such as manipulating a simple tool or opening a door or a container.

  • 7. Sleep Ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Wisdom saving throw or fall asleep and remain unconscious for 1 minute. The target awakens if it takes damage or another creature takes an action to wake it. This ray has no effect on constructs and undead.

  • 8. Petrification Ray. The targeted creature must make a DC 16 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature begins to turn to stone and is restrained. It must repeat the saving throw at the end of its next turn. On a success, the effect ends. On a failure, the creature is petrified until freed by the greater restoration spell or other magic.

  • 9. Disintegration Ray. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw or take 45 (10d8) force damage. If this damage reduces the creature to 0 hit points, its body becomes a pile of fine gray dust.If the target is a Large or smaller nonmagical object or creation of magical force, it is disintegrated without a saving throw. If the target is a Huge or larger object or creation of magical force, this ray disintegrates a 10-foot cube of it.

  • 10. Death Ray. The targeted creature must succeed on a DC 16 Dexterity saving throw or take 55 (10d10) necrotic damage. The target dies if the ray reduces it to 0 hit points.

M
e
n
u