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200

¿EN QUÉ ETAPA O GENERACIÓN SE CONJUGAN LAS TELECOMUNICACIONES CON LA INFORMATICA, PERMITIENDO UN MAYOR DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCTIVOS A DISTANCIA?

A) PRIMERA GENERACIÓN

B) SEGUNDA GENERACIÓN

C)TERCERA GENERACIÓN

D) CUARTA GENERACIÓN

C)TERCERA GENERACIÓN

200

¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE UNA PLATAFORMA EDUCATIVA?

A) UN ESPACIO PARA EL APRENDIZAJE EN LINEA, PODER INTERACTUAR CON EL CONTENIDO Y OTROS COMPAÑEROS

B) LA NO REALIZACIÓN 

C)NO TRABAJAR EN LINEA

D)LAS PLATAFORMAS NO SON FLEXIBLES

A)UN ESPACIO PARA EL APRENDIZAJE EN LINEA, PODER INTERACTUAR CON EL CONTENIDO Y OTROS COMPAÑEROS

200

¿TÉCNICA QUE SE UTILIZA EN LA GAMIFICACIÓN?

A) JUEGOS

B)FICHAS DE ESTUDIO

C)MAPAS MENTALES

D)EXPOSICIÓN

A) JUEGOS

200

¿VENTANJAS DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA?

A)ES DIVERTIDA

B)ES CLÁSICA

C)TIENE UN ALCANCE MASIVO

D)ES COSTOSA

C)TIENE UN ALCANCE MASIVO

300

¿EN QUE AÑO LA EDUCACION EN LINEA EMPIEZA A GESTAR CON EL DESARROLLO DEL CORREO ELECTRONICO?

A)1960

b) 1952

C)1972

D)1980

C)1972

300

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES FORMAS EN QUE LA GAMIFICACIÓN FOMENTA EL PROGRESO?

A)COMPROMETIENDOSE EN EL APRENDIZAJE

B)REFORZAR LOS COMPORTAMIENTOS POSITIVOS DE APRENDIZAJE

C)APRENDIZAJE AMENO MEDIANTE ACTIVIDADES LÚDICAS

D) LOGROS RECOMPENSADOS

D)LOGROS RECOMPENSADOS

300

¿ES UNO DE LOS BENEFICIOS DE IMPLEMENTAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?

A)RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS SIN DIFICULTAD

B)APRENDIZAJE CLARO 

C)DESARROLLO DE UNA SOLA HABILIDAD

D)MOTIVACIÓN Y COMPROMISO

D)MOTIVACIÓN Y COMPROMISO


300

¿CUÁL ES EL BENEFICIO DE IMPLEMENTAR EN EL AULA LA GAMIFICACIÓN?

A) PROMOVER EL APRENDIZAJE

B)AYUDA A UN BUEN DESARROLLO EN EL AULA

C)DESARROLLA HABILIDADES TRANSVERSALES

D)OPTIMIZA EL TIEMPO DE APRENDIZAJE

C)DESARROLLA HABILIDADES TRANSVERSALES

400

¿QUÉ ES UNA PLATAFORMA LSM?

A) SON ARTICULOS

B)SON ETAPAS DE LA EVOLUCIÓN

C)ES UN QR

D)HERRAMIENTAS DE ENSEÑANZA A DISTANCIA QUE HA TRANSFORMADO LA MANERA EN QUE SE COMPARTE Y SE CONSTRUYE EL CONOCIMIENTO EN LA EDUCACIÓN EN LÍNEA.

D)HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA A DISTANCIA QUE HA TRANSFORMADO LA MANERA EN QUE SE COMPARTE Y SE CONSTRUYE EL CONOCIMIENTO EN LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

400

¿ES LA LÍNEA EN LA QUÉ LOS DOCENTES Y ESTUDIANTES PARTICIPAN EN UN ENTORNO DIGITAL?

A)APRENDIZAJE EN LÍNEA

B)EDUCACIÓN A DISTANCIA

C)GAMIFICACIÓN

D)MOTIVACIÓN EN EL APRENDIZAJE

A)APRENDIZAJE EN LÍNEA

400

¿ES UNO DE LOS RECURSOS QUE SE PUEDEN EMPLEAR EN EL AULA QUE CONJUGUEN LA GAMIFICACIÓN Y LA TECNOLOGÍA?

A)TOOVARI

B)MOTIVACIÓN EN EL AULA 

C)RECOMPENSAS 

D)DESARROLLA HABILIDADES DE APRENDIZAJE

A)TOOVARI

400

¿SE USA CORRESPONDENCIA, VÍDEO, LA TRANSMISIÓN POR TELEVISIÓN, Y POR SATÉLITE?

A) ENFOQUE METODOLÓGICO

B) EDUCACIÓN A DISTANCIA

C) REDES INTERACTIVAS

B) APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

B) EDUCACIÓN A DISTANCIA

500

¿DE QUÉ MANERA EL APRENDIZAJE PUEDE SER MAS FACIL PARA EL ESTUDIANTE?

A) REFORZAR LOS COMPORTAMIENTOS POSITIVOS DE APRENDIZAJE

B) MEDIANTE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

C)MOTIVANDOLO

D)DESARROLLANDO SUS HABILIDADES

B) MEDIANTE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

500

¿ES UNA DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS DONDE LOS PROFESORES SE COMUNICAN DIRECTAMENTE CON TODOS Y CADA UNO DE SUS ALUMNOS PARA CREAR EJERCICIOS, TAREAS, O ESTABLECER RECOMPENSAS E INSIGNIAS?

A)EDMODO

B)TOOVARI

C)ELEVER

D)TA-TUM

A)EDMODO

500

¿ES UNA DE LAS FORMAS EN QUE LA GAMIFICACIÓN PUEDE AYUDAR A LOS ESTUDIANTES A PROGRESAR EN SU APRENDIZAJE?

A)INCORPORAR EL APRENDIZAJE MEMORIZADO PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

B)TÉCNICAS DE APRENDIZAJE DE MANERA IGUAL PARA TODOS.

C)APRENDIZAJE AMENO MEDIANTE ACTIVIDADES LÚDICAS.

D)UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS DE LAS TIC PARA EL RECOPILADO DE INFORMACIÓN

B)TECNICAS DE APRENDIZAJES DE MANERA IGUAL PARA TODOS

500

¿ES UNA TÉCNICA DE APRENDIZAJE QUE TRASLADA TODO EL POTENCIAL DE LOS JUEGOS AL AMBITO EDUCATIVO PARA MEJORAR LOS RESULTADOS?

A) DESARROLLO DE HABILIDADES TRANSVERSALES

B)GAMIFICACIÓN

C) RETROALIMENTACIÓN

D)MOTIVACIÓN Y COMPROMISO

B) GAMIFICACIÓN