Modalidades digitales de impartición
Estrategias didácticas de aprendizaje activo
Diseño de experiencias de aprendizaje
Impartición de sesiones sincrónicas
Herramientas digitales para el aprendizaje
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Se caracteriza porque el proceso de EA se conduce combinando de manera intencional momentos presenciales y momentos a distancia (sincrónicos y/o asincrónicos). 

Modalidad híbrida / blended / mixta

    

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Procedimientos ordenados y formalizados que facilitan la forma de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Estrategia didáctica
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Fase de diseño en la que se identifica el perfil del estudiante ¿quién es? ¿Cuáles son sus metas de aprendizaje? Se definen los objetivos de aprendizaje que los estudiantes deberán lograr.

Análisis

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Momento de la sesión en el que se recomienda integrar una dinámica de conexión socioemocional para conectarse con los estudiantes.

Introducción

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Es una actividad lúdica que sirve como estrategia de aprendizaje, que tiene un propósito pedagógico y cuya narrativa, pistas y acertijos están vinculados a los contenidos académicos de un curso.

Escape Room
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Se caracteriza por desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje en su totalidad, con la mediación de herramientas tecnológicas y entornos digitales.

Modalidad a distancia.

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Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades retadoras y motivadoras.

Aprendizaje activo

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Fase de diseño donde se seleccionan los contenidos, estrategias y actividades adecuadas. Se seleccionan las metodologías que mejor se adaptan a los objetivos de aprendizaje y al formato híbrido. 

Diseño

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Momento de la sesión donde se presentan los contenidos y se realizan actividades individuales, colaborativas o grupales.

Desarrollo

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Panel con preguntas y respuestas relacionadas a un tema, agrupadas en categorías según su complejidad.

Jeoopardy

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Se caracteriza por encuentros en tiempo real a través de herramientas tecnológicas como videoconferencias. 

Modalidad a distancia sincrónica

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Son momentos programados dentro de una sesión o curso destinados a fortalecer dentro del grupo, los procesos socioafectivos.

Dinámicas de conexión emocional

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Fase de diseño en la que se preparan los materiales y recursos necesarios para apoyar el aprendizaje de los estudiantes en ambos entornos, tales como: documentos, lecturas, videos, herramientas, etc.

Desarrollo

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Momento de la sesión en la que se hace una reflexión o recapitulación del tema o lo visto en la sesión.

Cierre

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Aplicación que consiste en una pizarra colaborativa para dibujar diagramas en tiempo real con otras personas.

Miro/Jamboard

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Modelo a distancia que se desarrolla primordialmente de manera asíncrona bajo un calendario con fechas de realización de actividades y entrega específica.

Modelo en línea

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Se trata del uso de los principios y elementos de los juegos para motivar el aprendizaje en ambientes o entornos normalmente no lúdicos; es decir, no implica el uso de juegos en sí mismos.

Gamificación

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Fase de diseño durante la cual se vive la experiencia de aprendizaje que se diseñó, se ofrecen recursos didácticos de apoyo y tutoría tanto en línea como presencial.

Impartición

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Son las acciones que debe realizar el participante encaminadas a procesar los contenidos, movilizar los conocimientos, integrarlos y practicarlos.

Actividades de Aprendizaje

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Se utiliza para crear actividades tanto interactivas como imprimibles. Las modalidades son infinitas, como ruletas, concursos, cajas sorpresas, crucigramas, etc.

WordWall

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Modelo híbrido en el que las actividades que parcialmente se realizan en el salón ahora se realizan fuera del salón. Es decir, hay contenido en línea para realizar previo a la clase, y la clase es para actividades interactivas.

Modelo de aula invertida

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Es el arte de contar historias con un mensaje, una funcionalidad y un objetivo incentivando las emociones.

Storytelling.

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Fase de diseño en la que se mide el progreso y el logro de objetivos de aprendizaje, ofrece una ventana invaluable para comprender y optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Evaluación

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Alguna recomendación (actividad) que debe realizar el docente después de la sesión.

Revisa y retroalimenta las actividades. 

Atender dudas, brindar retroalimentación.

Asignar calificaciones.

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Dos herramientas digitales con Inteligencia Artificial que puedes usar en tu sesión.

ChatGPT / Dall-e / Canva / Grammarly