Sigue patrones predecibles, lo que permite al usuario aprender rápido.
CONSISTENTE Y ACCESIBLE
Presenta demasiados elementos visuales y opciones, causando confusión y desorientación.
SOBRECARGADA
ELIMINA ELEMENTOS INNECESARIOS PARA EVITAR LA CARGA COGNITIVA
SIMPLICIDAD Y CLARIDAD
UTILIZAR TAMAÑO, COLOR Y CONTRASTE PARA DESTACAR ELEMENTOS IMPORTANTES
JERARQUIA VISUAL
Búsquedas rápidas, visualización clara del mapa, interacción táctil intuitiva y proporciona información en tiempo real.
GOOGLE MAPS
El sistema informa al usuario sobre lo que está ocurriendo (ej. estados de carga).
FEEDBACK INMEDIATO
Obliga al usuario a adivinar cómo realizar funciones básicas.
INTUITIVIDAD NULA
ESTRUCTURA LA INFORMACION PARA QUE SEA FACIL DE ENCONTRAR PRIORIZANDO EL PULGAR
NAVEGACION EFICIENTE
APLICAR ESPACIADO ADECUADO PARA MEJORA LA LEGIBILIDAD Y SEPARAR ELEMENTOS
ESPACIO EN BLANCO
Su interfaz es alabada por su sencillez y facilidad de uso, permitiendo encontrar y reproducir contenido rápidamente
YOU TUBE
Ejemplos modernos incluyen interfaces de voz (VUI) o diseños táctiles que imitan interacciones físicas
NATURAL
En videojuegos, menús que rompen la inmersión o son ilegibles.
DISONANCIA
PERMITIR AL USUARIO DESHACER, CANCELAR O GUARDAR ACCIONES FACILMENTE
CONTROL DEL USUARIO
PROPORCIONAR MICROINTERACCIONES INMEDIATAS AL TOCAR BOTONES O CARGAR DATOS
RETROALIMENTACION VISUAL
Elogiada por su minimalismo: un solo botón para realizar la acción principal, sin distracciones.
SIMPLE SPEED TEST
Reduce la sobrecarga de información limitando opciones. Utiliza la divulgación progresiva, mostrando solo lo necesario.
INTUITIVA Y MINIMALISTA
Elementos difíciles de alcanzar (botones pequeños), falta de contraste, o acciones irreversibles.
ERRORES DE DISEÑO
MANTENER COHERENCIA EN EL DISEÑO Y COMPORTAMIENTO PARA GENERAR CONFIANZA
CONSISTENCIA
COLOCAR LOS ELEMENTOS INTERACTIVOS PRINCIPALES AL ALCANCE DE LA MANO
DISEÑO DEL PULGAR
Interfaces que no dividen el proceso en pasos y provocan fatiga
Diseño minimalista con menús ocultos deslizables que priorizan la acción principal.
EJEMPLO
Pantallas saturadas donde el usuario no sabe dónde hacer clic o menús de juego que bloquean la visión.
EJEMPLO
DISEÑAR BASANDOSE EN LAS NECESIDADES REALES Y PRUEBAS, NO SOLO EN SUPOSICIONES
CENTRANDO EN EL USUARIO
ASEGURAR QUE LOS ELEMENTOS SEAN LO SUFICIENTEMENTE GRANDES PARA INTERACTUAR CON ELLOS (MINIMO 44x44 PUNTOS)
ACCESIBILIDAD
Ampliamente criticado por forzar una interfaz táctil en ordenadores de escritorio, eliminando el botón de inicio clásico.
WINDOWS 8