Gamificación
Características
Gamificación Educación
Marco Común de Competencias Digitales
General
100

El término de Gamificación ¿en qué año tuvo su nacimiento?

2008

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Esta característica es esencial, para impulsar y modificar el comportamiento de la persona que realiza el proyecto, por lo que Werbach, Kevin 2012, consideró a la gamificación un diseño orientado a esta...

Motivación

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Según Fogg (2002), Mediante el uso de la gamificación en los ambientes virtuales queremos desencadenar un comportamiento de aprendizaje más...

Eficiente y Atractivo

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¿Cuántas competencias tiene el marco cómún?

21

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Capítal de Hungría

Budapest

200

¿Qué se entiende por Gamificación?

Es el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos

200

¿Qué es la motivación Intrínseca?

"Querer hacer algo"

200

¿Qué son los ambientes digitales?

Como docente es fundamental re-diseñar las clases según el nuevo canal, pero también es pertinente fomentar el uso de estos en las actividades de los alumnos, permitiéndoles comprender y desarrollar nuevas habilidades.

200

Guerra en la que participó Juana de Arco

La Guerra de los Cien Años

300

¿Cuál es el objetivo principal de la Gamificación?

Es aumentar la participación de los usuarios mediante el uso de técnicas como el juego

300

¿Qué es la motivación extrínseca?

"Sentir que tenemos que hacer algo"
300

¿Que herramienta utilizarías para hacer un examen?

Forms, exam time, Quizizz, Quizlet, Kahoot, etc.

300

¿Cuáles son las áreas del marco de competencia?

1. Información

2. Comunicación

3. Creación de Contenido

4. Seguridad

5. Resolución de problemas

300

Deidad del México antiguo conocida como la “Serpiente Emplumada”:

Quetzalcóatl

400

Para Karam, Romero, Fagua y Otálora (2012) ¿Cómo entendían a la Gamificación?

La experiencia lúdica que se establece como recurso para la adquisición de conocimiento"

400

Esta característica consiste en el refuerzo a lo largo del proceso es indispensable dentro de una actividad gamificadora, ayuda a que el participante no abandone el juego.

Retroalimentación.

400

¿Que herramienta usarías para diseñar una infografía? (Menciona 2)

Canva, word, visual.ly, infogram, Genially.

400

Menciona dos puntos dentro del área Creación de Contenido

  1. Desarrollar contenidos

  2. Integrar y re-elaborar

  3. Derechos de autor y licencias

  4. Programación

400

Dirigió la película Parque Jurásico en el año 1993

Steven Spielberg

500

¿Qué es la Gamificación 2.0?

Consiste en crear servicios digitales a modo de juego, que moldean el comportamiento y dan al jugador un valor añadido, usando una mezcla de motivaciones intrínsecas y extrínsecas"

500

Estos son necesarios para mantener el interés en el juego, ya que el no contar con ellos podrá dar lugar a sensación de no progreso

Niveles.

500

Menciona 3 puntos dentro del área Resolución de problemas

  1. Resolución de técnica de problemas

  2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas

  3. Innovación y uso de la tecnología de forma creativa

  4. Identificación de lagunas en las competencias digitales

500

Quién dirigió la película La Forma del Agua en el 2017

Guillermo del Toro