Research
UI
Design Process
Usability & Organization
Дурненькі запитання
100

Назвіть методи якісного дослідження, які дизайнери використовують для збору інсайтів від користувачів.

Інтерв'ю з користувачами

Юзабіліті-тестування

100

Назвіть основні стани кнопок в інтерфейсі та поясніть, коли використовувати кожен з них.

Default: звичайний стан

Hover: курсор на кнопці

Active/Pressed: момент кліку

Focused: вибрана через клавіатуру

Disabled: неактивна

100

Які основні етапи дизайн-процесу?

Дослідження → Аналіз → Ідеація → Прототипування → Тестування → Імплементація

100

Поясни правило 1 screen — 1 action.

Кожен екран повинен мати одну основну дію/мету, щоб не перевантажувати користувача вибором і підвищити конверсію.

100

Який факторіал з 5?

120.

200

Чим відрізняється юзабіліті-тест від A/B-тесту?

Юзабіліті-тест оцінює, наскільки легко користувачі виконують завдання (якісні дані) A/B-тест порівнює дві версії за метриками (кількісні дані).

200

Поясніть правило 60-30-10 у виборі кольорів для інтерфейсу та наведіть приклад його застосування.

60% — домінантний колір (ліпше нейтральний), 30% — вторинний (для акцентів), 10% — яскравий акцент (CTA). Приклад: білий фон, сірі блоки, помаранчеві кнопки.

200

Що таке wireframe і чим він відрізняється від mockup та prototype?

Wireframe: низькодеталізована схема структури 

Mockup: статичний візуальний дизайн

Prototype: інтерактивна модель з переходами

200

Що таке F-pattern та Z-pattern? 

F-pattern: читання контентних сторінок (зліва направо, зверху вниз)

Z-pattern: сканування простих екранів (лого → CTA → контент по діагоналі) 

200

На співбесіді говорять: "дивіться, ми використовуємо трекер, що робить скріншот кожні 15 хв. Ми за вами не слідкуєм, нє, ми лиш дивимось чи все у вас виходить". Що будете робити?

Твоя відповідь.

300

Що таке Jobs To Be Done і як він відрізняється від методу з Persona?

JTBD фокусується на завданні, яке користувач хоче виконати, а не на його демографії. На відміну від Persona (хто користувач), JTBD відповідає "навіщо він це робить" і "якого результату прагне".

300

Яка різниця між трекінгом та кернінгом?

Трекінг: рівномірна відстань між усіма літерами тексту

Кернінг: налаштування проміжку між двома конкретними літерами з приколом

300

Поясніть, що таке MVP та як воно може бути корисним.

Мінімальна версія продукту з ключовим функціоналом для валідації гіпотез з реальними користувачами. Допомагає швидко зібрати фідбек і не витрачати ресурси на непотрібне.

300

Як правильно передати дизайн розробникам?

Все підписано та зрозуміло, де готові екрани. Є примітки та нотатки. Комунікація з самими розробниками. Якщо потрібна десь анімація, то показати, як це повинно виглядати.

300

Який інтерфейс у води?

Її поверхня.

400

Що така продуктова гіпотеза, як її формувати? Як думаєш, чого не варто робити у формуванні гіпотез?

Припущення у форматі: "Якщо ми зробимо Х, то показник Y покращиться на Z". Не варто: робити розпливчасті формулювання, ігнорувати метрики успіху, змішувати кілька змін в одній гіпотезі.

400

Чому важливо дотримуватися консистентності у UI?

Зменшує когнітивне навантаження, прискорює навчання, полегшує підтримку дизайн-системи.

400

Як тестувати дизайн? Розкажи про вимоги задач для тестінгу та можливі помилки при тестування.

Вимоги до завдань: реалістичні сценарії, чіткі цілі, без підказок. Помилки: навідні запитання, тестування на друзях/колегах (в більшій частині), ігнорування контексту, малий розмір вибірки.

400

Що таке "information architecture" і чому вона важлива?

Структурування і організація контенту для зручної навігації та пошуку. Важлива, бо визначає, чи зможе користувач знайти те, що шукає.

400

Чому каналізаційні люки круглі?

Не можуть провалитися всередину (немає діагоналі), легше котити, безпечніші.

500

Назви всі 10 евристик. В тебе 3 хвилини 😈

1. Видимість статуса системи

2. Звʼязок з реальним світом

3. Контроль та свобода користувача

4. Послідовність та стандарти

5. Запобігання помилкам

6. На виду, а не по памʼяті

7. Гнучкість та ефективність користування

8. Естетичний та мінімальний дизайн

9. Допомога користувачам розпізнавати, діагностувати та усувати помилки

10. Довідка та документація

500

Дай 5 валідних порад новачку, як йому не залажати візуальну частину інтерфейсу.

Твоя відповідь.

500

Дайте приклад, коли лінійний процес (waterfall) може бути більш ефективним за agile у UX.

Коли вимоги чітко зафіксовані і не зміняться, а також коли бюджет обмежений та немає ґрошей.

500

Назви та поясни 5 складових Usability.

Learnability: легкість навчання

Efficiency: швидкість виконання завдань

Memorability: легкість повернення після паузи

Errors: частота/серйозність помилок

Satisfaction: задоволення використання

500

Як би можна було зробити редизайн однієї повсякденної речі, що б це було і що саме ви би змінювали?

Ваша відповідь.