HERRAMIENTAS DIGITALES
TERMINA LA FRASE
SI O NO
ETAPAS DEL ALUMNO
100

Que plataforma se usa en Cesba para cursos virtuales?

clasroom

100

El......Utiliza juegos o videojuegos como medio para el aprendizaje.

Aprendizaje basado en juegos 

100

su primer uso documentado data del año 2010

NO, en el2008

100

ENTRENAMIENTO

Enfrentar al jugador a una situación o problemática sencilla a resolver.

200

qué tipo de tecnología utiliza sensores y gafas para simular entornos reales? 

realidad virtual

200

algunos de los elementos del juego son ......

metas, objetivos reglas, libertad de elegir retroalimentación 

200

Los estudiantes avanzan a UN RITMO GENERALIZADO ACELERADO a través de una retroalimentación personal y oportuna.

NO

200

ANDAMIAJE

actividad mediante estructuras como guías y retroalimentación.

300

¿Que se busca la inclusión digital?

Habilidad para usar la tecnología para todas las personas  

300

Los .........les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, experimentar cosas nuevas,

exploradores 

300

El estatus visible permite que todos los participantes tengan presente su avance.

SI

300

DOMINIO DEL JUEGO

Crear las condiciones para que el alumno avance en el juego mediante la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos.

400

¿Que es la gamificación?

es la aplicación de los juegos con sus reglas con el propósito de temas de enseñanza y aprendizaje 

400

Los........tienen siempre el deseo de ganar y superar todos los retos.

triunfadores

400

Un concepto clave en torno a la Gamificación es la motivación, ya que se refiere a la capacidad de estimular la conducta de los aprendices.

SI

400

ROL DEL PROFESOR

Conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras.