Herramientas Metodológicas
Metodologías ágiles
Conceptos generales
100

Mediante la realización de actividades puedes destinar a cada SDA o grupo de trabajo, distintos ejercicios en función de sus necesidades.

Actividades de consolidación

100

Buscan que el socio de aprendizaje sea independiente y autónomo de manera que genere, organice y dé solución a sus propios retos y tareas haciendo uso de la reflexión, la colaboración y las herramientas digitales.

Metodologías ágiles

100

Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria.

Internet de las cosas

200

Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias relacionadas con la administración de proyectos reales.

Aprendizaje basado en proyectos

200

Es un método que permite generar ideas innovadoras centrando su eficacia en aprender de los socios de aprendizaje. Esta metodología busca probar sus ideas, rompiendo paradigmas y revolucionando la forma en la que se aprende

Design thinking

200

Se entiende como la situación en la cual el estudiante como dueño de su propio aprendizaje, monitorea sus objetivos académicos y motivacionales, administra recursos materiales y humanos, tomándolos en cuenta en las decisiones y desempeños de todos los procesos de aprendizaje.      

Autogestión

300

Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.

Aprendizaje basado en retos

300

Es una técnica metodológica que sirve para organizar y representar pensamientos por medio de dibujos, atendiendo a las inteligencias múltiples de cada individuo así como los distintos estilos de aprendizaje.

Visual thinking

300

Toda actividad donde existe un intercambio de información dentro de un marco de aprendizaje, cursos, talleres, seminarios, etc.

Experiencia de aprendizaje (EDA)

400

El socio ve primero el video del tema en su casa, con una pequeña guía de estudio, así cuando va a clase el facilitador se dedica a trabajar en sus dudas o en actividades más complejas a través del aprendizaje colaborativo

Aula invertida

400

Es un método de 10 bloques que permite desarrollar y agilizar el diseño de experiencias formativas dando respuesta a la incógnita que se presenta cuando no se sabe por dónde empezar a diseñar los contenidos de aprendizaje

Modelos Canvas

400

Toda persona que participe en una EDA.

Socio de aprendizaje

500

Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias de carácter personal y social.

Aprendizaje basado en problemas

500

Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.

Gamificación

500

Aquella persona que coordina una EDA y comparte con el SDA, el proceso de aprendizaje.

Facilitador