Se caracteriza porque el proceso de EA se conduce combinando de manera intencional momentos presenciales y momentos a distancia (sincrónicos y/o asincrónicos).
Modalidad híbrida / blended / mixta
Procedimientos ordenados y formalizados que facilitan la forma de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Fase de diseño en la que se identifica el perfil del estudiante ¿quién es? ¿Cuáles son sus metas de aprendizaje? Se definen los objetivos de aprendizaje que los estudiantes deberán lograr.
Análisis
Momento de la sesión en el que se recomienda integrar una dinámica de conexión socioemocional para conectarse con los estudiantes.
Introducción
Es una actividad lúdica que sirve como estrategia de aprendizaje, que tiene un propósito pedagógico y cuya narrativa, pistas y acertijos están vinculados a los contenidos académicos de un curso.
Se caracteriza por desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje en su totalidad, con la mediación de herramientas tecnológicas y entornos digitales.
Modalidad a distancia.
Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades retadoras y motivadoras.
Aprendizaje activo
Fase de diseño donde se seleccionan los contenidos, estrategias y actividades adecuadas. Se seleccionan las metodologías que mejor se adaptan a los objetivos de aprendizaje y al formato híbrido.
Diseño
Momento de la sesión donde se presentan los contenidos y se realizan actividades individuales, colaborativas o grupales.
Desarrollo
Panel con preguntas y respuestas relacionadas a un tema, agrupadas en categorías según su complejidad.
Jeoopardy
Se caracteriza por encuentros en tiempo real a través de herramientas tecnológicas como videoconferencias.
Modalidad a distancia sincrónica
Son momentos programados dentro de una sesión o curso destinados a fortalecer dentro del grupo, los procesos socioafectivos.
Dinámicas de conexión emocional
Fase de diseño en la que se preparan los materiales y recursos necesarios para apoyar el aprendizaje de los estudiantes en ambos entornos, tales como: documentos, lecturas, videos, herramientas, etc.
Desarrollo
Momento de la sesión en la que se hace una reflexión o recapitulación del tema o lo visto en la sesión.
Cierre
Aplicación que consiste en una pizarra colaborativa para dibujar diagramas en tiempo real con otras personas.
Miro/Jamboard
Modelo a distancia que se desarrolla primordialmente de manera asíncrona bajo un calendario con fechas de realización de actividades y entrega específica.
Modelo en línea
Se trata del uso de los principios y elementos de los juegos para motivar el aprendizaje en ambientes o entornos normalmente no lúdicos; es decir, no implica el uso de juegos en sí mismos.
Gamificación
Fase de diseño durante la cual se vive la experiencia de aprendizaje que se diseñó, se ofrecen recursos didácticos de apoyo y tutoría tanto en línea como presencial.
Impartición
Son las acciones que debe realizar el participante encaminadas a procesar los contenidos, movilizar los conocimientos, integrarlos y practicarlos.
Actividades de Aprendizaje
Se utiliza para crear actividades tanto interactivas como imprimibles. Las modalidades son infinitas, como ruletas, concursos, cajas sorpresas, crucigramas, etc.
WordWall
Modelo híbrido en el que las actividades que parcialmente se realizan en el salón ahora se realizan fuera del salón. Es decir, hay contenido en línea para realizar previo a la clase, y la clase es para actividades interactivas.
Modelo de aula invertida
Es el arte de contar historias con un mensaje, una funcionalidad y un objetivo incentivando las emociones.
Storytelling.
Fase de diseño en la que se mide el progreso y el logro de objetivos de aprendizaje, ofrece una ventana invaluable para comprender y optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Evaluación
Revisa y retroalimenta las actividades.
Atender dudas, brindar retroalimentación.
Asignar calificaciones.
Dos herramientas digitales con Inteligencia Artificial que puedes usar en tu sesión.
ChatGPT / Dall-e / Canva / Grammarly