Aprendizaje Invertido
Gamificación
Aprendizaje Activo
100

¿Verdadero o falso?
Lo más importante es qué materiales dejar a los estudiantes para su revisión antes de clase.

Falso

100

¿Verdadero o falso?
El aprendizaje basado en juegos es el uso de juegos como forma de instrucción.

Verdadero

100

¿Falso o verdadero?
Las actividades centradas en el aprendizaje adoptan distintos formatos y permiten a los alumnos tomar decisiones en su desarrollo.

Verdadero

200

¿Qué se supone que realizan los estudiantes antes del tiempo presencial o sincrónico de la clase?

Revisan materiales y se preparan para participar en las actividades de la clase.

200

Experiencia gamificada en la que los jugadores deben conseguir pistas y resolver acertijos para liberarse física o digitalmente de un espacio cerrado.

Escape room

200

Menciona una actividad de aprendizaje activo en donde el o la docente que tiene un alto riesgo de perder el control.

Role-playing

Presentaciones individuales

Discusión no-estructurada en pequeños grupos

300

¿Qué se supone que realizan los estudiantes durante el tiempo presencial o sincrónico de la clase?

Participan en actividades de aplicación del contenido.

300

Ana es una estudiante a la que la intigan los acertijos y le interesa participar en trivias y enigmas. 

¿A qué perfil de jugador corresponde: explorador, pensador, socializador o triunfador?

Pensador

300

Las actividades centradas en el aprendizaje proporcionan oportunidades para que los alumnos desarrollen aprendizajes (menciona los tres tipos de aprendizaje)

Relevantes, 

Contextualizados y

Significativos

400

De acuerdo con la taxonomía de Bloom para la era digital, ¿qué tipo de contenido se recomienda trabajar en sesiones dentro del aula?

Crear, evaluar, analizar, aplicar

400

Elemento de juego que se representa por incorporar diferentes opciones, rutas o procedimientos para llegar a una meta:

Libertad para decidir

400
¿Qué es y cómo sucede el Aprendizaje Significativo?

A través de un proceso de asimilación que se da por el choque cognitivo entre conocimientos previos y conocimientos nuevos de tal forma que al ponerse en  juego como resultado, ambos se ven modificados.

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